LGC OPEN CUP
LGC OPEN CUP — 公式大会規約

LGC OPEN CUP 2026
大会規約

第一章

大会の全体像

1-1LGC OPEN CUPとは

LGC OPEN CUP(LOC)は、League of Legendsを通じて、5vs5のチームeスポーツゲームを誰でも本気で追求できる定期開催のオープン大会。

参加者はLoL内の過去最高ソロ/デュオランクに応じて4つのクラスに区分され、大会は同じクラスの選手だけで編成されたチーム同士で争われる。

クラス区分
クラス対象ランク
Class S無制限
Class Aダイヤモンド 〜 マスター
Class Bプラチナ 〜 エメラルド
Class Cシルバー 〜 ゴールド

※ LGCとはリーグオブレジェンズガチカスタムの通称。本LOCコミュニティの前身となるカスタム専用サーバー。

1-2大会レギュレーション

項目詳細
編成単位クラス別
MATCH形式BO3(グループステージ・スイスステージの試合のみ、大会ごとにBO1またはBO3を発表)
開催チーム数クラスごとに 8・10・12・14・16チーム のいずれかで開催する。上限受付チーム数は大会ごとに大会予定/詳細で発表し、実際の開催チーム数は集まったチーム数で決まる(下の未確定・仮確定・出場確定)。
トーナメント形式大会ごとに、下の6つの形式から選んで大会予定/詳細で発表する。
ドラフト形式グローバル・フィアレスドラフト形式。フィアレスドラフトの有効範囲は1MATCH(BO3)。両チームの使用チャンピオンは、互いに使用不可となる。
GRAND FINALの形式(ダブルエリミネーションの場合)ブラケットリセットあり。upper側のGRAND FINAL出場チームは1回のBO3勝利で優勝。lower側からのGRAND FINAL出場チームが先に勝利した場合は、両チームの敗北数が同数のため、再度、GRAND FINAL RESETを行う。
優勝景品各大会ごとに発表。詳しくは大会予定/詳細を参照。参加費・賞品の決まりは1-5。
主催・運営チームM2JPN
トーナメント形式(6種)
形式内容
ダブルエリミネーション勝者側(upper)と敗者側(lower)の2つのブラケットで行う。2回負けると敗退(1回負けると敗者側へ移る)。GRAND FINALはブラケットリセットあり(上の表のとおり)。
シングルエリミネーション1回負けたら敗退するトーナメント。3位決定戦を行うかは大会ごとに発表する。
グループステージ → 決勝トーナメント(シングルエリミネーション)チームを複数の組に分け、組の中で総当たりを行う。各組の上位チームがシングルエリミネーションの決勝トーナメントへ進む。組の数・各組から進む数は大会ごとに発表する。
組の順位は ①MATCHの勝利数 → ②2チームだけが並んだ場合は直接対決の勝者 → ③Gameの得失差(取ったGame数−落としたGame数) → ④取ったGame数 → ⑤シード順(組分け時の順)で決める。
スイスステージ → 決勝トーナメント(シングルエリミネーション)毎ラウンド、同じ成績のチーム同士が対戦する(1回戦はシード上位と下位の対戦。2回戦以降は、同じ相手との再戦をできるだけ避けて組む)。決められた勝利数に達したチームが通過、決められた敗北数に達したチームは敗退し、通過したチームがシングルエリミネーションの決勝トーナメントへ進む。通過・敗退の数と決勝トーナメントへ進む数は大会ごとに発表する。対戦相手がいないラウンドは不戦勝とする。
順位は ①勝利数 → ②敗北数の少なさ → ③対戦したチームの勝利数の合計(強い相手と戦ったほど上) → ④Gameの得失差 → ⑤シード順 で決める。
グループステージ → 決勝トーナメント(ダブルエリミネーション)グループステージは上と同じ(組の中で総当たり・順位の決め方も同じ)。各組の上位チームがダブルエリミネーションの決勝トーナメントへ進む。決勝トーナメントへ進む数は4・8・16チームのいずれかで、大会ごとに発表する。1回戦では同じ組のチーム同士が当たらないように組む。3位決定戦は行わない。GRAND FINALはブラケットリセットあり(上の表のとおり)。
スイスステージ → 決勝トーナメント(ダブルエリミネーション)スイスステージは上と同じ(同じ成績のチーム同士の対戦・順位の決め方も同じ)。通過したチームがダブルエリミネーションの決勝トーナメントへ進む。決勝トーナメントへ進む数は4・8・16チームのいずれかで、大会ごとに発表する。3位決定戦は行わない。GRAND FINALはブラケットリセットあり(上の表のとおり)。
未確定・仮確定・出場確定(開催チーム数の決め方)
チャット手順を完了した順番扱い
(手順の途中)未確定。審査通過でチーム専用のチャット・VCが作られた状態で、まだ順番の列に並んでいない。
1〜8チーム目仮確定はない。チャット手順を完了し[出場を確定させる]を押した時点で出場確定となる。
9・11・13・15チーム目仮確定=出場確定に必要なものはそろっている順番待ちの状態。次の1チームが手順を完了した時点で、2チームそろって出場確定となる(例:10チーム目が手順を完了すると、先に仮確定していたチームは9チーム目として、10チーム目と同時に出場確定)。
10・12・14・16チーム目直前の仮確定のチームとそろって出場確定となる。
  • チーム数は出場確定チームで数え、順番はチャット手順を完了した順([出場を確定させる]を押した順=出場確定の順)とする。審査を通過した順ではない。(手続きは3-1)。上限受付チーム数に達したクラスは、それ以上手順を完了できない。
  • 審査を通過したチームには、すべてチーム専用のチャット・VCが作られる。チャットの名前は、手順の途中は「(未確定)チーム名」、仮確定の間は「(仮確定)チーム名」、出場確定でチーム名のみとなる。
  • 公式サイト等では、出場確定チーム数とあわせて仮確定(順番待ち)のチーム数も表示する。
  • 上限受付チーム数は出場確定チームと仮確定チームの合計で数える(例:上限16チームで出場確定14・仮確定1なら残り1枠)。満枠になったクラスはエントリーフォームで選べなくなり、それ以降は手順を完了できない。満枠になった時点で手順の途中(未確定)のチームは、その時点で出場不可となる(チームチャットでお知らせする)。満枠の時点で審査待ちのチームは、運営が満枠のため審査NGとする。
  • 手順の途中(未確定)のチームには、エントリー期間中、手順の完了をチームチャットで毎日お知らせする。エントリー終了日までに審査を通過していたチームは、エントリー終了日を過ぎると[出場を確定させる]は押せない。エントリー期間終了時点で未確定のチームは今回は出場不可とし、そのチームのチャット・VCは後日運営が削除する。なお、エントリー期間中に申し込んだチームは、エントリー終了日の翌日から5日間の審査猶予期間に審査を通過した場合、審査猶予期間の最終日までに手順を完了すれば出場確定となる(満枠になるまで)。期限までに手順を完了しなかった場合は出場不可となる。
  • 審査猶予期間の終了をもって出場チームを完全確定とし、Discordのアナウンスでクラスごとに出場チームの画像を発表する。その後、抽選(開幕ドロー)動画を公開する。
  • 運営が発表した出場チームの画像は、配信のサムネイルやX等での宣伝に使用してよい。その際は必ずLGC公式YouTubeと公式Xを、YouTubeであれば概要欄、Xであれば追加コメント等の見える位置に記載すること。
  • エントリー終了日を過ぎても次の1チームがそろわなかった場合、仮確定のチームは今回は出場できないものとし、その時点の出場確定チーム数で開催する(例:13チームが手順を完了した場合は12チームで開催し、13チーム目は出場できない)。出場確定が8チームに届かなかったクラスは、出場確定となっていたチームも含めて開催を中止する。
  • 出場確定したチームは出場する。出場確定後は辞退せず、メンバーに欠員が出た場合もメンバーの補充に全力を尽くすこと。やむを得ず辞退が出た場合でも、ほかの出場確定チームの出場確定は取り消さない。その場合、運営は出場チーム数をそろえられるよう調整し、それでも難しい場合はトーナメント形式を変更する、または同じ形式でシードを用いて開催する。
  • 審査結果は Discord の #エントリー結果 で、その後のお知らせ(仮確定・出場確定・出場できなくなった場合)はチームチャットで行う。出場確定したチームは Discord の出場確定通知チャンネルでも発表する。
どの形式でも直接対戦で決まる

どの形式でも、勝ち上がりは相手チームとの直接対戦(MATCH)の勝敗だけで決まる。グループ・スイスの順位表も、その試合結果だけから作る。各大会でどの形式を使うか、BO1/BO3、組数・通過数などは、エントリー募集の時点で大会予定/詳細に示す。

用語の定義

本規約では「Game」(BO3の中の1戦)と「MATCH」(=BO3全体)を区別して使う。回数・時間の制限が「BO3を通して」(MATCH単位)と「大会を通して」(大会全体で通算)のどちらで数えるかも、条文ごとに必ず明示している。読み方の一覧は巻末・用語の定義を参照。

1-3スケジュールの原則

  • 大会のMATCH日程について、大会毎にMATCH日をあらかじめ発表した状態で募集する。エントリー=日程すべて参加可能であるという前提で進行するものとする。
  • 大会は8・10・12・14・16チームのいずれかで開催するため(1-2 未確定・仮確定・出場確定)、集まったチーム数によって大会期間・MATCH日が異なる。チーム数ごとの日程は大会予定/詳細で募集時に発表し、エントリーはどのチーム数の日程になった場合でも、予備日を含めてすべて参加可能であることを前提とする。
  • 基本21時開始。21時からBO3を行う時間を確保すること。
  • 予備日は2日間設ける。Riot側の全体障害など(5-6)でMATCHが当日成立せず順延が必要になった場合に使用する。予備日も大会毎に発表するMATCH日程に含まれるため、参加チームは参加可能であるものとする。

1-4期間・日程

エントリー期間
約1か月
練習・スクリム期間
約1か月
大会期間
約1か月

※ 練習・スクリムの開始日は自由。チームエントリー完了後から大会期間開始までの間、いつでも募集可能。

1-5参加費と賞品

参加費
本大会は参加費を取らない(エントリー・参加はすべて無料)。
賞金
現金の賞金は、スポンサー・協賛によって得た金銭のみを原資とする。スポンサーがつく大会では、賞金とその分配(最終順位に応じて上位チームへ分配)を事前に大会予定/詳細で発表する。
スポンサーがない場合の賞品
現金ではない賞品とする(例:ゲーム内ストアのミステリースキンのギフト、公式Discordサーバーの特別ロール)。内容は大会ごとに発表する。
賭け事の禁止

大会に関連する賭け事・ギャンブルは一切行わず、金銭的価値のある独自の通貨も使わない。参加者同士による景品・賞金の分配約束は5-2の談合として禁止する。

第二章

大会協力及び確認必須項目

2-1大会協力及び確認必須項目

  1. 本規約を確認し、すべてに合意した上で大会に参加しているものとする。
  2. エントリー期間から大会期間の間、大会進行のためのイレギュラーな対応要請にも最大限協力すること。
  3. エントリー期間から大会期間の間、大会コンテンツ作成における提出物要請やインタビュー等にも最大限協力すること。
  4. 配信・録画映像、スクリーンショット、写真、インタビュー内容等を、大会公式のPR・アーカイブ・SNS等で使用することに同意する。
  5. エントリー時に提出したチーム名・ロゴ・Riot ID等を、大会運営が配信・公式サイト・SNS等で対外的に使用・表示することに同意する。
  6. エントリー完了から大会終了まで、運営からの連絡(Discordの通知・DM等)には3日以内(なるべく早く)に応答できる状態を維持すること。
  7. 本規約に明記のない事態が発生した場合は、運営の裁定を最終のものとし、これに従うこと。
  8. エントリー内容(ランク、アカウント情報等)に虚偽がないことを誓約する。

2-2参加資格(アカウント条件)

参加するプレイヤーは、次のすべてを満たしていること。

  1. 名誉レベル3以上であること。
  2. アカウントレベル80以上であること。
  3. サブアカウントではなく、本アカウント(メインアカウント)であること。

参加申請時に、運営がOP.GGやTRN等のトラッカー(統計サイト)で上記を確認する。サブアカウントの疑いがあり、かつトラッカーで確認できないアカウント・プレイヤーは、参加をお断りする。枠に限りがあるため、比較的潔白度の高いプレイヤー・チームの参加を優先する。

2-3アカウント審査について

エントリー後、運営がアカウント・ランク・チームポイントなどを審査する。審査は運営の判断により行い、審査の結果および判定に従うこと。

審査は厳しめに判定する

サブアカウント(本来の実力よりも下のランクがついているアカウント)の参加を許すとClass制が崩壊してしまうため、審査は厳しめに判定する。センスがあっただけの場合とサブアカウントとの判別は難しいが、この方針を了承したうえでエントリーすること。

第三章

エントリー及びチーム作成について

3-1エントリー及びチーム作成の基本方針

本大会は「各自でチームを作成してエントリーする」方式となる。

  1. エントリーは、参加資格をクリアした同クラスの選手5名以上、7名以下(メインメンバー5名+リザーブ2名まで)でチームを作成し、チームとしてエントリーすることで参加できる。
    ※該当クラス以下の選手も選手登録できる。詳細は「下位クラス選手の繰り上げルール」を参照。
  2. チーム結成は、各プレイヤーにソロデュオランクの過去最大ランクに応じたポイント(P)が割り振られ、その合計P以内で結成されたチームのみ参加できる(3-2参照)。
  3. 審査通過後、チーム専用チャットの手順(メンバーの紐づけ・規約への同意)を終えて[出場を確定させる]を押すと出場確定となる。チーム数は出場確定の順(手順を完了した順)で数え、審査通過の順ではない。大会は8・10・12・14・16チームで開催するため、手順の完了が9・11・13・15チーム目となったチームは仮確定(順番待ち)となり、次の1チームがそろわないままエントリー終了を迎えると出場できない(1-2 未確定・仮確定・出場確定)。

3-2プレイヤーポイント(P)について

各プレイヤーには、過去全シーズンを含めたソロデュオランクの最高到達ランクを基準としたプレイヤーポイント(P)が定められる。

基準日と最高ランクの定義
エントリー時点の、過去全シーズンを含めたソロデュオランクの最高到達ランクを基準とする。
※エントリー完了後のランクアップは、該当大会については参照しない。
注意

仮エントリー、エントリー完了後〜審査通知までの間に選手の最高ランクが更新された場合は、統計サイトのスクリーンショットやURLなどの証拠を添えて、エントリー時点ではその最高ランクであったことの報告と証明をお願いします。
エントリーが何月何日の何時で、最高ランクの更新が何月何日の何時のどの試合であり、その前の試合時点ではランクが●●のため、エントリー時点の最高ランクは●●でした、と詳細にお伝えください。
未報告の状態で、かつチーム合計ポイントがオーバーだった場合は、チーム合計ポイントオーバーとして審査NGとします。

算定方法
シルバー4(1p)を起点に、1ランク上がるごとに +1p。
目安表
Class CからClass Sまでの目安を3-3に示す。なおClass Sは無制限のため、ポイント計算は行わない。

3-3プレイヤーポイント(P)目安表

クラス対象ランクポイント(P)
Class S無制限無制限(計算しない)
Class Aダイヤモンド4 〜 マスター(300LP以上)17p 〜 24p
Class Bプラチナ4 〜 エメラルド19p 〜 16p
Class Cシルバー4 〜 ゴールド11p 〜 8p
ランク別ポイント一覧
ランクPランクPランクPランクPランクPランクP
シルバー41ゴールド45プラチナ49エメラルド413ダイヤモンド417マスター 0〜99LP21
シルバー32ゴールド36プラチナ310エメラルド314ダイヤモンド318マスター 100〜199LP22
シルバー23ゴールド27プラチナ211エメラルド215ダイヤモンド219マスター 200〜299LP23
シルバー14ゴールド18プラチナ112エメラルド116ダイヤモンド120マスター 300LP以上24
グランドマスター到達者

マスター300LP以上のうち、グランドマスターに一度でも到達(タッチ)していた場合は、グランドマスターとして扱う。この場合、参加できるクラスはClass Sのみとなる。

3-4チーム構築ルール

チーム編成の概要
項目Class SClass AClass BClass C
メインメンバー5名5名5名5名
リザーブ2名まで2名まで2名まで2名まで
合計P無制限102P以内63P以内23P以内
① クラス制限
同じクラスに属するプレイヤー同士のみでチームを組むこと。
※下位クラス選手の繰り上げルールあり(⑤参照)。
② 合計ポイント制限
メインメンバー5名の合計ポイントが、上記の各クラスで定められた合計ポイント以内であること。
リザーブは結成時の合計ポイントには含めない。ただし、試合当日のロースター5名が、該当クラスの合計P以内である必要がある。
③ リーダーの選出
チームから必ず1名「リーダー」を決める。運営への報連相・調整はすべてリーダーを通して行う。ルール違反等は個人ではなくチームに罰則があるため、リーダーが責任を持ってチーム運営に務めること。
④ メンバーアカウント確認
リーダーは、各メンバーのポイントをエントリー申請前に必ず統計サイトで確認し、ポイント計算が正しいか、サブアカウントではないかを確認すること。
⑤ 下位クラス選手の繰り上げルール
各クラスの該当ランクより下のプレイヤーをチームに入れる場合、そのクラスの最も低いポイントのプレイヤーとして計算することで登録できる。
このルールは、1レーン差のみでの負けなど、チームゲームとして適切ではない負けを極力なくすための制度である。試合やバンピックで集中的に狙われる可能性があるなど、様々なデメリットがあることを了承の上で利用するものとする。
⑥ ロールは選手に固定されない
本大会では、選手ごとに固定のロールはない。各試合で誰がどのロールを担当するかは、その試合のスターティングメンバー提出(4-2)およびロースター確定(4-3)で提出した内容が正となる。
そのため、ロールは試合ごと(GAMEごと)に変更できる。
エントリー時に登録したロールや、サイト・Discord・配信画面などに表示されるロールはあくまで目安であり、その選手の担当ロールを確定・拘束するものではない。

3-5コーチ登録

各チームは、コーチを1名までつけることができる。

コーチ登録者の権利
① 試合当日のインターバル時に、試合VCへ入室できる(5-12)。
② スクリム試合中に、試合VCへ入室できる。
※大会試合中およびスクリム中以外に、コーチ登録者以外の人からコーチングやフィードバックを受けることは問題ない。
条件
実力・指導の塩梅は不問。異なるクラスであれば選手として出場しながらのコーチ登録も可。
マッチング
チーム側から候補者へ声をかけ、合意に至れば運営へ申請。
登録の期限
コーチ登録は、大会期間開始日の前日まで(3-6)。

3-6エントリー完了後のメンバー変更・追加ルール

① 変更・追加ができる期間
大会期間開始日の前日までは、メインメンバーの変更、リザーブの追加、コーチ登録が可能。大会期間中は不可とする(大会期間中の扱い・例外は3-7)。
各種申請の方法については、Discord内にて案内する。
② 引き抜き・スカウト行為
他チームからのメンバー引き抜き及びスカウト行為は原則NG。ただし、チームの解体や脱退が済んだ後のメンバーへのスカウトはOK。

3-7大会期間中のメンバー変更

① 原則
大会期間中は、メインメンバーの変更、リザーブの追加、コーチ登録はできない(3-6)。
② 大会期間中もできること
登録済みのメンバー同士でのメイン⇄リザーブの入れ替えとロールの変更は、大会期間中もDiscordのチーム設定から行える(メインメンバーの合計ポイントはクラスの上限まで)。
なお、チーム設定のロールは表示用の目安である。実際に試合で担当するロールは、試合ごとのスターティングメンバー提出・ロースター確定で決まる(3-4 ⑥)。
③ メンバー追加の例外
メンバーの追加に限り、運営へ申請し、本当にやむを得ない理由であると運営が認めた場合に、許可する場合がある。許可するかどうかは運営判断とし、申請すれば必ず認められるものではない。
申請時には、やむを得ない理由を事細かに、詳細に記載して申請すること。
許可された場合も、追加する選手には参加資格・クラスの条件(3-3)が通常どおり適用される。
メインメンバーの変更(登録外の選手との入れ替え)とコーチ登録は、この例外の対象外とする。
申請は、Discordの「チーム設定」チャンネル(<#1555165961299034152>)のパネルの[📨 大会期間中のメンバー追加申請]から行う。運営の回答(許可/NG とコメント)は「申請回答」チャンネル(<#1555419701696266351>)に、申請者へのメンションつきで投稿される。

3-8チーム内のトラブル・チーム作成支援について

① チーム内のトラブル
チーム内(メンバー同士、リーダーとメンバー、コーチとの間など)で起きたトラブルについて、運営は一切関与・介入しない。人間関係、連絡が取れない、練習への参加、チームからの脱退などは、チーム内で話し合って解決すること。
チーム内のトラブルによってメンバーが揃わない・出場できないなどの事態になった場合も、特別な救済は行わず、本規約のとおりに扱う(メンバー変更は3-6・3-7、遅刻・不戦敗は5-4、欠場は5-10)。
ただし、大会の試合や公式の場で起きた本規約に違反する行為(暴言・不正行為など)は、通常どおり規約に基づいて対応する(5-1)。
② チーム作成支援(FA登録・チームメンバー募集)
公式サイトの「チーム作成サポート」(FA登録・チームメンバー募集)は、チームを探している人とメンバーを探しているチームが出会うための場を提供する支援のみである。チーム作成時・スカウト時・参加希望時のやり取りやトラブル等について、運営は一切の責任を負わず、介入もしない。
FA登録・チームメンバー募集は大会へのエントリーではない。プレイヤーポイント(ランク)の計測とアカウント審査は、チームエントリー時に通常どおり行う(2-3・3-2)。募集中・チーム作成中にランクが上がり、クラスの対象外や合計ポイントの超過になることがあるため、各自で注意すること。
第四章

大会試合当日の進行

4-1当日のタイムライン(全体像)

大会試合当日の進行を時系列にまとめる。詳細は各項の参照先を確認すること。

本規約でいう「MATCH開始時刻」「試合開始時間」は、バンピック開始の予定時刻(Discordで通知される開始時刻)を指す。提出期限・集合時間・遅刻はすべてこの時刻を基準とする。

MATCH当日のタイムライン
タイミングやること詳細
MATCH開始(バンピック開始)の2時間前までスターティングメンバー(出場メンバー・ロール・当日のリザーブ)を提出する。2時間前までであれば、前日やそれ以前の提出でもOK。提出方法はDiscordにて案内する4-2
MATCH開始の10分前まで通知された集合VCへ入室し、相手チームと挨拶する。コーチとリザーブはベンチVCへ入る4-4・5-9
MATCH開始時刻出場5名が揃う。バンピック開始。10分遅刻でGame1不戦敗、20分遅刻でMATCH不戦敗5-4
バンピックMATCH VCへ移動し、Discordで案内されたドラフトツールのURLに入って試合NOと自チームを選択→ドラフト4-4・5-5
ゲームカスタム部屋を作成して入室し、ゲームを行う(配信MATCHは運営が部屋を用意)4-4・4-6
ゲーム終了後の休憩(基本15分)結果を報告する(スコア提出は出場5名全員、画像登録は勝者チーム1名)。次のゲームのロースターは開始の10分前までに確定する4-5・4-3
次のゲーム〜最終ゲームバンピック・ゲーム・休憩をBO3の予定数分繰り返す4-4
MATCH終了最初の集合VCに集合し、リスペクトのある挨拶をして終了4-4

4-2スターティングメンバー提出

スターティングメンバーは、MATCH開始時刻(=バンピック開始の予定時刻)の2時間前までに提出する。2時間前までであれば、前日やそれ以前に提出してもよい。提出方法はDiscordにて案内する。

提出内容
出場メンバー、ロール、当日に控えるリザーブ。
コーチ・リザーブの待機
コーチとリザーブは、必ず試合開始時間から試合終了までベンチVCにいる必要がある(コーチも同様。Game間のインターバル中にMATCH VCへ入室した場合は、インターバル終了までにベンチVCへ戻る)。試合開始時間にベンチにいないリザーブは、その日は出場できない。
提出内容と異なる場合
試合開始時間に揃ったメンバーと、提出したメンバーが異なる場合は、運営へ報告すること。

4-3ロースター確定とロースター変更

ロールは試合ごとに決まる
選手に固定のロールはない(3-4 ⑥)。各GAMEで誰がどのロールを担当するかは、GAME1はスターティングメンバー提出(4-2)、GAME2以降はロースター確定の内容が正となる。エントリー時の登録ロールや表示上のロールと異なっていても問題ない。
GAME2以降のロースター確定
GAME2以降も、バンピック画面にて次の試合のロースターを確定する必要がある。次の試合のロースター確定は、GAME開始の10分前までに行うこと(ロール変更、メンバー変更が可能)。
GAME1にメインメンバーが不在の場合

GAME1の開始時(集合時間)にメインメンバーが不在の場合に限り、スターティングメンバーのリザーブがGAME1に出場できる。

該当のメインメンバーは、本MATCHには出場できない。運営へ申告して、スターティングメンバーを変更すること。

その際、相手チームもスターティングメンバーの変更権を有する。スターティングメンバーの確定から10分のインターバル時間が設けられ、その後バンピックとなる。

4-4MATCH当日の流れ(配信外MATCH)

  1. 集合フェーズ

    MATCHごとに定められた「集合VC」に集合し、チーム間の挨拶を行う。全員、快く挨拶すること。集合VCは毎MATCH通知される。

    指定時間の10分前までにお集まりください。指定時間からバンピック開始。

  2. 移動

    挨拶が終わり次第、MATCHごとに定められた「MATCH VC」を確認し、そちらへ移動する。

  3. ドラフトツールへログイン

    Discordで案内されるURLに入り、次の順で準備する。両チームの準備が完了次第、バンピックが開始される。

    1. URLに入る
    2. 自身の試合NOを選択して、自身のチームを選択する

    URL上のBLUE/REDはツール上の割り当てにすぎず、ゲーム内のサイドとは無関係。URLに入ったあと、ツール上で自チームを選ぶ。実際のサイドは5-5の選択権で決まる。

  4. ドラフト開始

    フィアレス対応のドラフトツールを使用する。操作できるのは自チームの番のみ。自チームの番になるとバン枠またはピック枠が金色に光るので、チャンピオン検索欄から選択し「FORCE LOCK IN」を押すと反映される。

    SWAP PHASE

    ピックバンが終わると「SWAP PHASE」になる。ここで自チームのチャンピオンを枠間で移動できるので、使用者とチャンピオンを必ず合わせること。

    ※ タイマーについて:自チームの枠が光ってから30秒のタイマーが進む。円滑な進行のため、また不本意なピックにならないよう、0秒になっても操作は可能にしてある。

    ※ 悪用禁止

    0秒以降も操作できる仕様の悪用は禁止。遅延行為、または意図的な検討時間の延長とみられた場合にはペナルティを課す。

  5. MATCH開始

    BLUEのURLを使ったチーム(=VC番号の若い方)のリーダーが、ブラインドピック・ディレイ無しでカスタム部屋を作成する(操作に慣れている人が代行してもよい)。

    作成したら、カスタム部屋の名前とパスワードを当日チャットへ貼る。相手側はそれを確認して入室する。

    ドラフトツールで決めたピックをそのまま入力し、MATCHを開始する。

    ロビーに入れるのは出場する10名のみ。コーチを含め、観戦目的の入室は認めない(5-2)。

  6. 休憩(基本15分・両チーム合意で調整可)

    このインターバルの間に、そのGameの結果を報告する(下記4-5。「Game」の定義)。報告は配信MATCH・配信外MATCHのどちらでも必須。

  7. 繰り返し

    BO3の予定MATCH数分、4(ドラフト)〜6(休憩・報告)を繰り返す。

  8. 終了

    最初の集合VCに集合し、チーム間の挨拶を行って終了。スポーツマンシップにのっとり、リスペクトのある挨拶を行うこと。

4-5MATCH結果の報告(必須)

休憩(基本15分・5-4のとおり両チーム合意で調整可)の間に、「MATCH結果入力」チャンネル(<#1547097107347939359>)でやることは2つ。配信MATCH・配信外MATCHとも、同じ手順。どちらも登録がないと、統計サイトや待機画面のKDA等が表示されない。

1️⃣ スコア提出 = 全員必須

そのGAMEに出場した5人全員が、GAMEごとに[🏆 スコア提出をする]ボタンから自分の分を提出する。画像を提出する人も、自分の分は別に提出が必要。

2️⃣ 画像提出 = 勝者チーム1名

そのGAMEの勝者チームの誰か1人が、GAMEごとに[📷 MATCH画像登録をする]ボタンから画像3枚を登録する(代表1人でよく、全員がやる必要はない)。

1️⃣ スコア提出の内容

「MATCH結果入力」チャンネルの[🏆 スコア提出をする]ボタンから、自分のチャンピオン・アイテム・K/D/A・CS・獲得ゴールド・対チャンピオン与ダメージ・視界スコアを入力する。GAME1・GAME2・GAME3それぞれで毎回行う(2勝で決着した場合はGAME3は不要)。

2️⃣ 画像提出の手順

  1. 「MATCH結果入力」チャンネルの[📷 MATCH画像登録をする]ボタンを押し、案内にそってクラス → ブラケット → MATCH → GAME番号 → チーム → 選手 → 勝者を選ぶ
  2. 表示されたフォームに画像3枚を添付する:①MATCH履歴のスコアボード ②データタブの「対チャンピオン与ダメージ」 ③データタブの「視界スコア」と「獲得ゴールド」
  3. 送信して完了。GAME1・GAME2・GAME3のそれぞれで、この手順を1回ずつ繰り返す(2勝で決着した場合はGAME3は不要)

スクリーンショットは下の画像くらいの大きさ・範囲で撮影すること(右側のフレンドリスト等は含めなくてよい)。

MATCH結果画像の撮影範囲サンプル(スコアボード画面。右側のフレンドリストは含めない)

必ず登録

3枚がそろっていないと統計が反映されない。インターバルのうちに必ず登録すること。1つのGAMEにつき1回しか登録できないため、内容を確認してから送信すること(間違えた場合は運営に連絡)。

4-6配信MATCHの場合の違い

配信MATCHも、流れはここまでとほぼ同じ。異なるのは次の点のみ。

カスタム部屋の作成
運営とキャスターが配信席に入るため、カスタム部屋は運営側で用意する。BLUE側リーダーが作成する必要はない(4-4の流れ5の代わり)。
結果報告
配信MATCHでも休憩(基本15分)の結果報告は必要。登録先は配信外MATCHと同じ「MATCH結果入力」チャンネルで、手順も同じ(4-5)。
第五章

大会当日のルール

全体ルール

5-1異議申し立てとトラブル申告の原則(最重要)

すべてのルール違反やトラブル対応は、対戦相手または当事者からの異議申し立て・申告によって発生する。

申告先
制限時間が決まっているもの(遅刻、リメイク、ポーズ等)は、まだ違反と確定していない段階の申告なので、必ず「運営へ報告」チャンネルで行う。発生後すぐに申告すること(対戦相手からの申告も可能)。
すでに違反が確定しているもの(暴言、チート、すり替え等)の申し立ては「異議申し立て」チャンネルで行う。使い分けの一覧は5-11。
事後申告の無効(「Game」「MATCH」の定義)
MATCH開始前や該当Game中に申告されず、次のGameに進行した、あるいはMATCHが終了した後の「遡っての違反申告(事後申告)」は、下記の重大な違反を除き原則受理しない(MATCH結果を優先する)。
【事後でも受理する重大な違反】悪質な暴言・トキシック/チート・エクスプロイト/ハードウェアマクロ/八百長・談合/アカウント共有・代行プレイ/選手すり替え(ロースターと異なる人物が出場すること)。
【ロール違反は含まない】インゲームのロール違反(5-7)は、該当Game中に相手から報告があった場合にのみ違反として成立する。次のGameに進行した後は、相手が許諾したうえで進めたものとみなし、事後申告として受理しない。
【結果への影響】重大な違反がMATCH終了後に受理された場合は、確定したMATCH結果を覆す。
証拠の提出義務
タイマー以外のトラブルや違反(暴言、不正行為など)の報告については、原則両チームの確認のもと進行するが、必ず画像や映像などの客観的な証拠を添えて提出すること。

5-2不正行為・外部ツール・アカウントに関する規定

チート・エクスプロイトの禁止
チートツール・スクレイピングツールの使用は一切禁止。Riot Games公式によって不具合が報告されているチャンピオン・アイテムの使用や、ゲームを破壊するバグの意図的な利用が発覚した場合、即座に失格。
ハードウェアマクロの禁止
ゲーミングマウスやキーボードに標準搭載されているマクロ機能を利用し、複数キーの入力を自動化・簡略化する行為はハードウェアチートとみなし、発覚次第即時失格。
八百長・談合(ウィントレーディング)の禁止
敗退行為、八百長、別チームとの談合(勝敗の操作や景品の分配約束など)は一切禁止。発覚した場合、関与した全プレイヤーおよびチームを永久追放。
アカウント共有(代行プレイ)の禁止
大会期間中のアカウント共有(家族や友人による代行プレイ等)は一切禁止。サモナースペルの配置(DとF)やアイテムの配置、極端なプレイスタイルの変化等から代行プレイが強く疑われる場合、運営判断で失格処分とする場合がある。ゴースティング(対戦相手の配信を見て有利を得る行為)は厳禁。
選手すり替え(ロースター外の出場)の禁止
ロースターに登録されていない人物がMATCHに出場することを一切禁止する。本人のアカウントを使っていても、登録されていない選手が出場した時点で違反となる(アカウント共有とは別の違反)。発覚した場合は失格とし、5-1の重大な違反として事後申告でも受理する。正規の交代手続きは4-3による。
カスタムロビーに入れる人
カスタムロビーに入れるのは出場する10名のみ。コーチを含め、観戦目的の入室は認めない。配信MATCHでは、これに加えて運営とキャスターが配信席に入る(4-6)。
個人配信の規定
参加者の個人配信は自由とするが、ゴースティング防止のため必ず3分(180秒)以上の遅延(ディレイ)を入れること。遅延なしで配信を行ったことによる不利益について、運営は一切考慮・補償しない。

5-3ガチカスタム プレイ方針とマナー

勝利優先
チームが勝つための構成を組み、ターゲットバンや弱点への集中攻撃も正当な戦術とする。ネタピックは厳禁。
厳守マナー
メインアカウントでの参加必須。暴言、トキシック、人格否定、不要なアドバイスの押し付けは厳禁。違反発覚時、原則該当MATCH(BO3全体)が「相手チームの不戦勝」となる。違反回数はチーム単位で通算し、チームとして2回目の違反が発覚した時点で当該チームを大会出場停止とする。
メインアカウント使用の例外
メインアカウントでポイント登録しているが、やむを得ないAFK(緊急性の高い用事、生理現象等)で数日アカウントが使えない等の場合、事前に運営へ申請し許諾を得られれば、一時的に別アカウントの使用が認められる場合もある。無断での使用は通常のサブ垢と同様に扱う(申請先は5-11の「運営へ報告」チャンネル)。

5-4スケジュール・遅刻・インターバル規定

遅刻ペナルティ
MATCH開始予定時刻から10分遅刻でGame1を不戦敗、20分遅刻でMATCH(BO3全体)を不戦敗とする。
10分前集合の位置づけ
指定VCへはMATCH開始の10分前までに入室すること(5-9)。これは開始までのバッファを確保するためのもので、挨拶自体は10秒程度で終わる。10分前集合そのものにペナルティは設けない(遅刻の判定はあくまでMATCH開始予定時刻から数える)。
集合の定義(遅刻の判定基準)
出場する5名が集合VCまたはMATCH VCに揃った時点をもって集合とみなす。遅刻の判定はこの時刻で行う。
MATCH間のインターバル
次のGameは、前のGame終了後基本15分の休憩後に開始する。両チームが合意すれば、当日チャットで開始時刻を明示のうえ、この15分を短縮・延長してよい(合意がなければ15分が基準)。その開始時刻に5名が揃っていない場合はMATCH(BO3全体)の不戦敗となる。
不戦敗でGameが行われなかった場合
不戦敗により実際にはプレイされなかったGameも、その時点で終わったものと判定し、通常どおり基本15分のインターバルに入る(上記と同じく両チーム合意があれば短縮・延長可)。次のGameは不戦敗が確定した時刻から基本15分後。実際の開始時刻は両チームで「何分開始」と了承のうえ進めること。
条件闘争は禁止

例外(MATCH時間の調整):原則NGだが、対戦相手の了承がある場合に限り、次回同クラスMATCHの3時間前までであれば時間調整が可能。

【厳守】日程調整を含む、MATCHに関わるあらゆる交渉において、ゲーム内の有利不利(選択権の譲渡、特定のバン要求など)を条件とする取引(条件闘争)は一切禁止。日程調整のほか、リメイクの承諾、ポーズの延長、5-5の上限超え特別対応への同意なども対象となる。発覚した場合は両チーム(または要求した側)をペナルティ対象とする。

【運営による条件提示は対象外】禁止されるのはチーム間の取引である。運営が裁定として条件を提示する場合(ペナルティと引き換えに特別対応を認めるなど)は、条件闘争にあたらない。

5-5バンピックとサイド選択の進行

バンピック中はコーチング禁止

バンピックは指定VCへ入室した後に行うため、この間にコーチと選手がやり取りすることは、DM・LINE・チームチャットを含めいかなる手段でも禁止(5-12)。打ち合わせはVC入室前か、Game間のインターバル(5-4)に済ませること。

選択手順(専用のフィアレスドラフト対応ツールを使用)
Game 1:ドラフトツール内での抽選により、どちらが先に選択権(サイド or ピック順)を得るかを決定する。
Game 2以降:前のGameの敗者チームが選択権を獲得する。
不戦敗でGameが行われなかった場合:次のGameの選択権はランダム抽選で決める。抽選には運営側の操作が必要なため、インターバル終了後に当日チャットで運営へ知らせること。
GRAND FINALの特例(ダブルエリミネーションの場合):GRAND FINAL RESET(ブラケットリセットによる2回目のBO3)が発生した場合、そのGame1の選択権は「1回目のBO3で敗北したウィナーズ側のチーム」に与えられる。2回目のBO3は別MATCHとして扱うため、フィアレス制限はリセットされる(1回目のBO3で使用したチャンピオンも再び使用可能)。
ツールダウン時の対応:専用バンピックツールがサーバーダウン等で使用不可になった場合は、ゲーム内のカスタムルームのチャット、またはDiscordの当日チャットを利用して「テキストベースでの手動ドラフト」を行う。この際、フィアレス制限の管理は両チームで行う。緊急対応のため厳密な計測はできないが、1手あたり30秒を目安のタイマーとする(4-4と同じ)。ピックミス・スワップミス等の扱いも通常時と同じとする。フィアレス制限の記録が両チームで食い違った場合は、気づいた時点で修正する。気づかないまま進行した場合はそのまま続行とし、後から遡って違反としない。
カスタムロビードッジ(意図的な退出)
外部ツールでのドラフト完了後、LoLのカスタムルームから意図的に退出(ドッジ)する行為は、2度目以降「BO3間で1回のみ可能なピックミス等のやり直し枠」を消費するものとして換算する。
ドラフトは外部ツールで行い、LoL本体ではブラインドピックで入力するため、ドッジして再ロビーしてもピックは同じチャンピオンのまま進行する。ドラフトをやり直すわけではないので、フィアレス制限の消費も変わらない。
バンミス
修正NG。そのまま進行する。
ピックミス・スワップミスの修正
ツール上で修正可能。スワップミスの場合は相手にチャンピオン・プレイヤー・ロールを申告し、「運営へ報告」チャンネル(<#1545696895790358539>)へ報告した上でブラインドピック等で進行可能。
やり直し上限
全体を通して、1チームにつき「BO3間で合計1度のみ」可能。ただし対戦相手が了承した場合に限り、この上限を超えた修正等の特別対応を認めることがある。相手の同意が絶対条件であり、同意と引き換えにゲーム内の有利を要求する行為は5-4の条件闘争禁止に該当する。
例外措置

2回目以降のピックミスのペナルティ:ペナルティは設けず、いかなる場合も「そのピックのままプレイを続行」する。ただし、その続行によって「フィアレスドラフトの制限違反」が発生してしまう場合は、ペナルティとして該当MATCH(BO3全体)を不戦敗とする。

ドッジ後はスペル・ルーンの変更を絶対禁止

ドッジによって生じる唯一の実害は、相手のサモナースペル配置とルーンが見えてしまうことである。再ロビー後は、両チームともサモナースペルとルーンを一切変更してはならない。変更が発覚した場合は5-6のすり替えと同様に扱い、変更したチームを即時不戦敗とする。

やり直し枠は1チーム1枠だけ

「BO3間で1チーム1回」のやり直し枠は、次の4つの場面で共有される同じ1枠である。どれか1回を使えば、残りの場面でも使用済みとして扱う。

  • カスタムロビードッジの2回目以降(本節)
  • ピックミス・スワップミスの修正(本節)
  • インゲームでのロール変更の申告(5-7)
  • 初期アイテム買い忘れによるリメイク(5-6)

4つ別々に1回ずつ使えるわけではない。使い切ったあとの扱いは場面ごとに決まっている——ピックミスはそのまま続行(上の例外措置)、ロール違反は該当Gameの不戦敗(5-7)、初期アイテム買い忘れは次Gameのバン枠2つ使用禁止(5-6)。ただし対戦相手が了承した場合に限り、上限を超えた特別対応を認めることがある。

5-6リメイク規定(アイテム・ルーン・技術的トラブル等)

以下の5項目はいずれも「ファーストブラッド前・3分以内」(3分は各GAME開始からのゲーム内時間。バンピック開始=MATCH開始時刻からではない)という同じ大原則の応用形で、対象(バグ/回線/初期アイテム/ルーン・スペル)ごとに可否が分かれる。MATCH中に判断する場面では、まずこの表を見るのが早い。

リメイク可否 早見表
状況可否条件・回数制限
ファーストブラッド発生後(全般)不可大原則。例外は運営都合と全体障害のみ
ゲーム内バグ(スキル不発・視界バグ等)不可クロノブレイク機能が無いため続行。Riot側の全体障害・大規模バグは例外
回線落ち・接続トラブル可1チーム大会通算2回まで/3回目以降は意図的切断扱い。FB前ならポーズで待つ選択も可(当事者が選ぶ)
初期アイテムの買い忘れ可(Game3除く)GAME開始から3分以内(ゲーム内時間)・1キル発生前のみ。やり直し枠を1つ消費し、枠切れ後は次Gameのバン枠2つ使用禁止
ルーンミス・サモナースペルミス不可例外なし

以下は個別の条文。

大原則
ファーストブラッド(1キル)発生後は、運営都合による場合を除き、いかなる理由であってもリメイク不可。この大原則は5-7を含むすべてのリメイク関連条項に優先する(もう一つの例外は下記の全体障害のみ)。
ゲーム内バグ発生時の原則
MATCH中にLoL自体の不具合やバグ(スキル不発、視界バグなど)が発生した場合でも、クロノブレイク(巻き戻し)機能が存在しないため、原則としてそのままプレイを続行する(リメイク対象外)。ただし下記の【緊急事態・全体障害の特例】に該当する規模のものは例外とする。
技術的トラブル

ロード画面等でバグスプラット等の回線落ちが発生し、復帰できない場合はペナルティなしでリメイク可能。ただしこの技術的リメイクは原則1チームにつき大会を通して2回までとし、3回目以上は意図的な切断とみなす。

【ポーズとの選択】ファーストブラッド発生前に復帰不能な回線落ちが起きた場合、当事者チームは①5-8のポーズを使って復帰を待つ、②待たずに技術的リメイクの枠(大会通算2回)を1つ消費してその場でリメイクする、のどちらを選んでもよい。選択権は当事者チームにあり、相手チームの同意は不要。

【悪用厳禁】インベードでサモナースペルを無駄に消費した直後(1キル発生前・3分以内)などに、意図的にクライアントを強制終了(Alt+F4やLANケーブル引き抜き等)させて無料リメイクを悪用する行為は絶対禁止。運営が意図的な悪用と判断した場合、悪質な違反とみなし該当チームを即座に不戦敗(相手チームの不戦勝)とする。

【緊急事態・全体障害の特例】Riot Games側のサーバーエラーや大規模なゲーム内バグ、その他自然災害など、不特定多数や複数チームにまたがる広域の障害が発生した場合は緊急事態とみなし、リメイクの可否・回数制限・ファーストブラッドの大原則を含め、すべて例外として運営判断で柔軟に対応する。

厳守事項

技術的リメイクを行う場合、バンピック、ルーン、サモナースペルはすべて「全く同じ状態」を強制する(変更不可)。リメイク後のGameにおいて、リメイク前と異なるルーンやサモナースペル、チャンピオンを故意に変更(すり替え)して開始したことが発覚した場合、そのGameの進行状況(キルの有無等)に関わらず、すり替えたチームをMATCH(BO3全体)の不戦敗とする。

初期アイテムの買い忘れ
その他ルーンやサモナースペルが全く同じ状態に限り、GAME開始から3分以内(ゲーム内時間)(1キル発生前)に申告することでリメイク可能。このリメイクはBO3の「やり直し枠」を1つ消費する(5-5と共有の1枠)。
【1回目・枠が残っている場合】枠を消費するのみでペナルティなし。
【2回目以降・枠を使い切ったあと】ペナルティとして次のGameのバン枠2つを使用禁止とする(バンを行わずロックインして進行する)。
【Game 3の特例】BO3最終戦(Game 3)における初期アイテム買い忘れを理由としたリメイクは一切不可(そのまま続行)。
ルーンミス・サモナースペルミス
一切禁止(リメイク不可)。

5-7インゲームでのロール変更(スワップ戦術の悪用防止)

現在のシステム(ロールクエスト等)によりゲーム内の実質的なロールは判別可能。そのGameのロースター(スターティングメンバー提出・ロースター確定。4-3)で提出したロールと異なるロールピック(意図的なスワップ等)が発生した場合、GAME開始から3分以内(ゲーム内時間)かつファーストブラッド発生前に報告することでリメイク対象(BO3全体の「1回のやり直し枠」を消費)となる。ファーストブラッド発生後は5-6の大原則が優先し、リメイクはできない。

やり直し枠が残っている場合
3分以内かつファーストブラッド発生前の報告でリメイク。やり直し枠を1つ消費する。
やり直し枠を使い切っている場合
報告してもリメイクはできず、該当Gameを不戦敗として処理する。
未報告のペナルティ

当事者からの申告がなく、他者(対戦相手等)からの報告で発覚した場合は、やり直し枠の有無にかかわらず意図的な悪意とみなし、MATCH(BO3全体)の不戦敗——相手チームのBO3不戦勝——とする。自己申告した場合(該当Gameのみ)との差を明確につける。
ただしこの処分が成立するのは該当Game中に報告があった場合のみ。次のGameに進行した後の申告は、相手が許諾したうえで進めたものとみなし、事後申告として受理しない(5-1)。

5-8ポーズ(/pause)と長時間の回線落ち対応

回数と上限時間
ポーズは1チームにつきBO3(MATCH)を通して合計2回まで、合計10分までとする。Gameごとにリセットされるものではなく、BO3全体で共有する持ち回数・持ち時間である。
時間の起算
ポーズ時間は、ゲーム内で /pause が発動した瞬間のタイムスタンプを基準に計算する(証拠としてスクリーンショット等の確認を必ず行うこと)。確認できる証拠がない場合は、「運営へ報告」チャンネルへの報告が行われた時間を起点とし、報告は対戦相手からでも可能。
厳罰

意図的なフライング解除の厳罰:相手チームの準備完了(r / g 等)を確認せず、独断でポーズを解除して奇襲をかける等の行為は悪質な非スポーツマンシップ行為とみなし、即座に該当Gameを不戦敗とする。

持ち時間を使い切ったときの選択肢
ポーズの持ち時間(BO3合計10分)を使い切り、(かつ1キル発生後などリメイク不可能な状況で)プレイヤーが復帰できない場合、当該チームは次の2つのいずれかを選ぶ。これ以外の選択肢はない。
① そのままの人数(4v5等)でGameを続行する
② そのGameをサレンダーする
サレンダーした場合のインターバル
②を選んだ場合、その瞬間から次のGameまで基本15分間のインターバルが開始される(通常のGame間インターバルと同じ。5-4のとおり両チーム合意があれば短縮・延長可)。その開始時刻までにリザーブを補充できず5名が揃わない場合は、MATCH(BO3全体)の不戦敗となる。
解除手順
ポーズを解除する際は、必ず全体チャット(Allチャット)で両チームの準備完了(r / g 等)を確認してから解除すること。

5-9MATCH中のVC規定

公式VCの利用義務(密室コーチング防止)

大会のMATCH進行中(バンピック〜ネクサス破壊)は、必ず大会公式Discord内の「指定された自チームのMATCH VC」に入室してプレイすること。Discordの障害等、やむを得ない特別な事情がある場合を除き、別サーバーや外部通話ツール(Skype、LINE通話等)の使用が発覚した場合は、コーチングの有無に関わらず即刻失格とする。障害等で公式VCが使用できない場合は、代替手段を使う前に必ず運営へ申請すること。

入室タイミング:集合VCへは、MATCH開始の10分前までに入室すること。挨拶が終わり次第MATCH VCへ移動する(4-4)。

2つのVCと、入れる人
2つのVCと、入れる人
本番で使うVCは「集合VC」と「MATCH VC」の2つ。
集合VC:チーム間の挨拶を行う場所。入室は誰でもよい(コーチ・リザーブを含む)。ただし用途は挨拶に限り、挨拶以外の目的で自チームだけが残って話すことは禁止。
MATCH VC(MATCH進行中=バンピック開始〜ネクサス破壊):出場する選手5名のみ。
MATCH VC(Game間のインターバル中):これに加えてコーチと交代予定のリザーブが入室できる。リザーブであれば誰でもよいわけではなく、そのGameで実際に交代して出場する選手のみ。これ以外の人物の入室は認めない。
コーチとリザーブは、MATCH中(試合開始時間から試合終了まで)ベンチVCにいること(4-2)。MATCH VCへ入れるのは上記のとおりインターバル中に限る。

5-10失格・欠場チームが出た場合のブラケット処理

大会期間中に失格・永久追放・出場不能によってチームがブラケットから消えた場合、以下のとおり処理する。この扱いは、すべてのトーナメント形式(1-2の6種)で共通とする。

直前のMATCHの扱い
該当チームの直前のMATCHでそのチームに敗れたチームを勝利扱いとして処理する。
MATCHの進行中に確定した場合
進行中のMATCHは、対戦相手の2-0の勝利として扱う。消化済みGameの結果は問わない。
欠場チームが出た場合
欠場によって空いた枠はシード枠として用意し、どのチームがその枠に入るかは公平に抽選で決める。

5-11報告先チャンネル一覧

報告先は用途で分かれている。迷ったときは「まだ違反と確定していないもの=運営へ報告」「もう確定しているもの=異議申し立て」で切り分ける。

チャンネル用途ここへ出すもの
申請チャット事前の申請事前の各種申請(3-6)/スターティングメンバーの提出(MATCH開始=バンピック開始の2時間前まで。4-2)
運営へ報告
<#1545696895790358539>
運営に伝えるもの。まだ違反と確定していない段階の申告を含む遅刻・リメイク・ポーズなど時間の絡む申告(5-1・5-8)/コーチと交代選手のVC入室報告(5-12・5-13)/スワップミスの進行報告(5-5)
異議申し立てすでに違反と確定しているものの申し立て暴言・トキシック/チート/すり替え/ロール違反など。画像・映像の証拠を必ず添える(5-1)
当日チャット運営報告ではなく、当日のチーム間の会話カスタム部屋の名前とパスワード(4-4⑤)/相手チームへの申告・連絡(4-3・5-5)/前日〜当日の申請の周知
MATCH結果入力
<#1547097107347939359>
各Gameの結果画像3枚は勝者チームの誰か1人がパネルから登録。スコア提出は出場した5人全員(画像を登録した人も含む)が行う。配信MATCH・配信外MATCHとも同じ(4-5)

コーチルール

5-12コーチの権限・厳守事項

コーチングの徹底制限

MATCH進行中(バンピック開始〜ネクサス破壊)にVCで通話できるのは、出場する5名のみ。登録コーチには各チームチャットの閲覧権限が付与される。閲覧できることと発言してよいことは別であり、バンピック中およびMATCH中は、チームチャットへの書き込みを含め、コーチが選手とやり取りすることを一切禁止する。コーチが選手と会話できるのは、Game間のインターバル中のみ。

VC入室前(MATCH開始前の打ち合わせ等)
特に規定はなく、自由に行ってよい。
VC入室後(バンピック中・MATCH中)
コーチから選手への指示や進言を、DM(ダイレクトメッセージ)、LINE、ゲーム内チャット、チームチャットなど、いかなる連絡手段を用いても一切行ってはならない。閲覧権限があることは、発言してよいことを意味しない。
唯一の例外
Game間のインターバル中のみ、コーチと選手のやり取りを認める。
コーチのVC入室
コーチがVCに入室できるのもこのインターバルのときだけ。入室にあたっては「運営へ報告」チャンネルで運営をメンションし、「●●チームのコーチ●●がVCへ入室します。」と報告すること。MATCH進行中(バンピック開始〜ネクサス破壊)は入室できない。
MATCH中の居場所
コーチは、試合開始時間から試合終了までベンチVCにいる義務がある(4-2)。MATCH VCに入れるのはインターバル中のみで、インターバルが終わるまでにベンチVCへ戻ること。

境目は「VC入室」。コーチと選手のやり取りが禁止されるのは、指定VCに入室した時点からである。

リザーブルール

5-13リザーブ(交代選手)のルール

VC入室のルール
交代選手のVC入室
Game間で交代する選手も、入室前に「運営へ報告」チャンネルへ報告する。どのMATCHか・どのチームか・誰と誰が入れ替わるかを明記すること。
入室できるリザーブ
集合VCにはリザーブも入室できる(挨拶に限る)。Game間のインターバル中はMATCH VCに入室できるが、リザーブであれば誰でもよいわけではなく、そのGameで実際に交代して出場する選手のみ。MATCH進行中(バンピック開始〜ネクサス破壊)は入室できない。
MATCH中の居場所
リザーブは、試合開始時間から試合終了までベンチVCにいる義務がある(4-2)。試合開始時間にベンチにいないリザーブは、その日は出場できない。
第六章

やること・やってはいけないこと

6-1必ずやらなければいけないこと

期限のあるものを上から順に並べた。報告先を間違えると受理されないことがあるので、宛先は5-11 報告先チャンネル一覧とあわせて確認すること。「Game」「MATCH」など回数・時間の数え方は巻末・用語の定義を参照。

大会前・編成
やること期限・宛先条文
メインアカウントで参加する常時。サブ垢・ランクマ未プレイのアカウントは不可(運営承認時を除く)3-2 / 5-3
リーダーを1名決め、運営とのやり取りをリーダーに集約するチーム作成時3-4
各メンバーのポイントをOP.GGで確認するエントリー前。リーダーの義務3-4
Riot ID(サモナーネーム)を変えたら運営へ報告する変更後すみやかに3-2
メインメンバーの変更・リザーブ追加・コーチ登録を申請する大会期間開始日の前日まで。申請方法はDiscordの案内に従う3-6
スターティングメンバー(出場メンバー・ロール・当日のリザーブ)を提出するMATCH開始(バンピック開始)の2時間前まで4-2
コーチ・リザーブはベンチVCで待機する試合開始時間から試合終了まで4-2
MATCH当日
やること期限・宛先条文
集合VCへ入室し、チーム間の挨拶をするMATCH開始の10分前まで5-9 / 4-4
挨拶後、指定のMATCH VCへ移動してプレイするMATCH進行中は必ず入室していること5-9 / 4-4
ドラフトツールでteamを確定し、ロースターと選択権を入力するバンピック開始前4-4
次のGameのロースターを確定する(バンピック画面)GAME開始の10分前まで4-3
コーチ・交代予定リザーブがVCに入るときに報告する入室前に運営へ報告(運営メンション/どのMATCH・どのチーム・誰と誰が入れ替わるか)5-9
カスタム部屋の名前とパスワードを共有する作成後すぐ当日チャットへ(BLUEのURL=VC番号の若い方が作成)4-4
遅刻・リメイク・ポーズなど時間の絡むことを申告する発生直後に運営へ報告5-1 / 5-8
スワップミスのまま進行するとき、相手に申告し運営へ報告する進行前に相手へ申告+運営へ報告5-5
ポーズを解除する前に、Allチャットで両チームの準備完了(r / g)を確認する解除の直前。毎回5-8
不戦敗でGameが飛んだら、選択権の抽選のため運営へ知らせるインターバル終了後に当日チャット5-5
違反を申し立てるとき、画像・映像の証拠を添える異議申し立てへ。該当Game中に5-1
Gameごとに結果画像3枚を登録する(勝者チームの誰か1人)休憩(基本15分)のうちに「MATCH結果入力」へ。配信MATCHも必須4-5
Gameごとにスコアを提出する(出場した5人全員。画像登録者も含む)休憩(基本15分)のうちに「MATCH結果入力」の[🏆 スコア提出をする]へ4-5
個人配信をするなら3分(180秒)以上のディレイを入れる配信中つねに5-2
MATCH終了後、集合VCに戻って挨拶するMATCH終了後4-4

6-2やってはいけないこと

処分の重い順に並べた。同じ行為でも、自己申告したか隠したかで処分が変わるものがある。

処分やってはいけないこと条文
永久追放八百長・談合(ウィントレーディング)。敗退行為、勝敗の操作、別チームとの景品の分配約束など5-2
失格/出場停止チートツール・スクレイピングツールの使用、ゲームを破壊するバグの意図的利用5-2
マウス・キーボードのマクロ機能による入力の自動化(ハードウェアチート)5-2
アカウント共有・代行プレイ、ゴースティング(相手の配信を見て有利を得る)5-2
選手すり替え——ロースターに登録されていない人物の出場。本人のアカウントでも違反5-2
公式Discord以外での通話(Skype・LINE通話・別サーバー等)。Discord障害等で使う場合は事前に運営へ申請5-9
ランクマッチ未プレイのアカウントでの参加3-2
マナー違反の2回目(チーム単位で通算)5-3
MATCH(BO3)不戦敗暴言、トキシック、人格否定、不要なアドバイスの押し付け(1回目)5-3
MATCH開始予定時刻から20分の遅刻5-4
インターバル終了時(基本15分、両チーム合意で調整可)に5名が揃わない(サレンダー後も同じ)5-4 / 5-8
フィアレス制限違反となるピックのまま続行してしまう5-5
リメイク後にルーン・サモナースペル・チャンピオンをすり替える5-6
ドッジ後の再ロビーでサモナースペル・ルーンを変更する5-5
意図的に切断して無料リメイクを悪用する5-6
そのGameのロースターで提出したロールと異なるロールでプレイし、申告せず相手に発覚する(該当Game中の報告に限る)5-7
Game 不戦敗MATCH開始予定時刻から10分の遅刻(Game1)5-4
相手の準備完了を確認せず、独断でポーズを解除する5-8
やり直し枠を使い切った状態でのロール違反(自己申告した場合)5-7
運営判断のペナルティドラフトツールで0秒を過ぎても操作しない等の遅延行為・時間稼ぎ4-4
条件闘争——日程調整を含むあらゆる交渉で、ゲーム内の有利不利を条件に取引すること5-4
禁止(処分は運営判断)ネタピック。勝ちにいかない構成5-3
他チームからのメンバー引き抜き・スカウト(解体・脱退後のメンバーへのスカウトを除く)3-6
大会期間中のメインメンバー変更・リザーブ追加・コーチ登録(3-7③で運営が許可したメンバー追加を除く)3-6 / 3-7
バンピック中・MATCH中にコーチが選手とやり取りすること(DM・LINE・チームチャット含む)5-9
カスタムロビーへの観戦入室。コーチも不可(配信MATCHの運営・キャスターを除く)5-2
集合VCで、挨拶以外の目的に自チームだけが残って話すこと5-9
申告のタイミングで結果が変わる

ロール違反は該当Game中に相手から報告があった場合にのみ違反として成立する。次のGameに進んだ後は、相手が許諾したうえで進めたものとみなす(5-1)。
一方、上の失格・永久追放にあたる重大な違反は事後申告でも受理され、確定したMATCH結果を覆す。

第七章

付録

7-1用語の定義(回数・時間の数え方の基準)

用語の定義(回数・時間の数え方の基準)
用語意味
GameBO3の中の1戦(バンピック開始からネクサス破壊まで)。Game1・Game2・Game3。BO1の試合では、その1戦。
MATCHBO3全体。同じ相手との3本勝負ひとまとまり。本規約で「MATCH」と書かれているものは、すべてBO3全体を指す。
グループステージ・スイスステージをBO1で行う大会では、その1Gameが1つのMATCHとなる。本規約の「BO3を通して」「BO3全体」は、その場合「そのMATCH(1Game)を通して」と読み替える。
MATCH日大会日程上の1日。大会ごとに発表される日程で示される。
回数制限の単位

本規約の回数・時間の制限は、この3つのどれで数えるかを必ず明示している。「BO3を通して」=MATCH単位(MATCHが変わればリセット)、「大会を通して」=大会全体で通算(リセットされない)。フィアレス制限・やり直し枠・ポーズはMATCH単位、技術的リメイクの2回は大会単位である。
不戦敗・不戦勝も同じ読み方をする。「MATCHの不戦敗」はBO3全体を落とすこと、「Gameの不戦敗」はその1Gameだけを落とすことを指す。